Меню

Civilization beyond earth рейтинг



Civilization: Beyond Earth после 250 часов игры и двух больших обновлений

Есть целых три причины написать повторный обзор Civilization: Beyond Earth. Первая – это вышедшее на днях объемистое обновление игры, изрядно встряхнувшее привычный геймплей. Вторая – это участившиеся распродажи игры на Steam (последняя, например, сбросила ценник на Beyond Earth на целую тысячу рублей). Ну а третья – это то обстоятельство, что прочувствовать, что там у космической «Цивилизации» на самом деле да как, и по нормальному разобраться в местных механиках, нужно провести за игрой часов как минимум двести.

А чтобы вникнуть в сплетенную дизайнерами специально для BE технологическую паутину, желательно еще и употребить чего-нибудь посерьезнее.

Вообще, древо науки оказалось, пожалуй, самым бестолковым из новшеств Beyond Earth. Большая часть технологических решений принимается не в результате заранее избранной стратегии, а методом тычка в небо и удовлетворения сиюминутных потребностей. За n-ное количество партий, конечно, можно выработать алгоритм-другой, но только приблизительный и только на первую сотню ходов. Дальше инопланетный хаос окончательно возьмет свое, и ваши ученые начнут работать строго по обстоятельствам.

Стратегам с конкретным любимым стилем игры такой подход понравится вряд ли. Даже суровым милитаристам придется частенько отказывать от одних уникальных юнитов в пользу других и пестовать нелюбимую идеологическую ветку просто потому, что нужного стратегического ресурса просто не окажется под рукой, и ничего с этим сделать будет нельзя.

Прогибаться под изменчивый мир в принципе приходится много, особенно если заранее не знаешь, на какого типа карте очутился. При таких раскладах разведка местности стала намного, намного более важным занятием, нежели в классической «Цивилизации». Тем более, что исследования клеток с руинами разной природы также стали одним из ключевых элементов местного дебюта. В Beyond Earth нельзя после проведения пары удачных раскопок просто отправить разведчика в кругосветное путешествие на автопилоте. Вернее, можно, но толку от этого не будет решительно никакого. В 95% случаев такого разведчика тупо забьют Чужие, еще в 4% исследователь где-нибудь впадает в ступор, и только в 1% случаев от автопилота будет польза. Уповать на этот один процент – занятие глупое, поэтому практически до конца игры вся разведка должна будет проводиться ручками. К новой повинности, правда, быстро привыкаешь, так как разведчики в Beyond Earth еще и как многоразовые археологи из Civilization 5, а открыть какую-нибудь эдакую локацию, тем более на здоровой карте, всегда приятно.

Вместе с полевой разведкой возросла важность и шпионажа. Главная причина тому, как ни странно, — пресловутая технологическая паутина. Соль в чем. В обычной «Цивилизации» по умолчание подразумевается, что рано или поздно все игроки откроют все технологии. Соответственно, кража открытий толкает тебя вперед на общем пути. В BE же добрая половина технологического древа между твоей цивилизацией и остальными государствами может не совпасть никогда. Получается, эффективный шпионаж может принести в твой арсенал технологии, которые в конкретной партии ты бы не изучил в принципе. Плюс, космические шпионы могут вообще украсть у соперников денег, завербовать чужие военные юниты или разными способами порушить инфраструктуру. В дуэльных партиях одна успешная вербовка перебежчиков может означать конец игры.

Случайные (по большому счету) бонусы от шпионажа привнесли в Beyond Earth известную долю азарта игровых автоматов. Что, согласитесь, для глобальной пошаговой стратегии с более чем двадцатилетней историей — тот еще фокус. Здесь следовало бы подискутировать на тему «А надо ли оно вообще такое в «Цивилизации», но, увы, не могу. Потому что, признаться, чем суровее складывается партия, тем больше хочется этой халявы. Плюс, если бы не краденные технологии, я бы, наверно, и за 500 часов не распробовал и половины технодрева.

Ну и распоследнее замечанию про несчастную космическую науку. Спустя n месяцев после релиза BE был кое-как приведен в порядок бардак с чудесами света.

В первые недели после релиза эти самые чудеса было вообще не видно. Космос, все новое, ты понятия не имеешь, что как называется, а интерфейс практически не подсвечивает чудеса света на техноветках. Создавалось впечатление, что этих самых чудес как таковых нет. Потыкавшись об интерфейс, можно было на определенном часу игры случайно дойти до какой-нибудь уникальной супер-лаборатории и догадаться, что вот иконки без чуточку заостренных граней — это и есть чудеса. А потом часами путаться в здоровой сетке, где все пиктограммы сливаются в единую массу.

Через какое-то время дизайнеры сжалились и подсветили пирамиды будущего золотым. Вот это было уже настоящее чудо. Внезапно открылись перспективы осмысленного технологического прогресса и всяких интересных строек. По завершению первого десятка проектов наступало понимание — стратегической пользы от чудес как-то сильно мало.

Дизайнеров можно понять. Все-таки, одно дело, когда у тебя есть реальная история цивилизаций с реальными архитектурными памятниками, а также двадцать лет на оттачивание баланса, и другое, когда тебе нужно придумать кучу ерунды будущего. С наскоку хорошо справиться с такой задачей тяжело.

Дизайнеры и не справились. Вскрыть это только поначалу невозможно, конечно. Нужно масштабное тестирование. С доступом по 2,000 рублей за место, хе-хе.

Читайте также:  Тонометр рейтинг точности 2019

Чудеса будущего в большинстве своем оказались обычными зданиями, только с улучшенными характеристиками. Дополнительные бонусы были разбросаны неведомым случайным образом. Время от времени в партиях получалось так, что дополнительные фишки чудес света только мешали играть. Нет, серьезно. Комбинация «Процветание — Хранилище генов — Эктогенезная капсула» вместо ожидаемой быстрой экспансии приносила чудовищно низкое общее здоровье населения (местный заменитель счастья) и ступор ходов на сто.

Ну, хотя бы в марте 2015 года Beyond Earth исправилась практически за бесплатно. Многие чудеса стали «локальными» и теперь вместо того, чтобы тупо накачивать цифры статистики, позволяют справиться с конкретным проблемами и задачами. Плюс, многие перенесенные из классической «Цивилизации» чудесные механики смогли найти себе место в космосе. Лучше поздно, чем никогда.

Поздние технологии, правда, в большинстве своем так и остались безликими улучшайзерами. Ну да ладно.

Следующая заметная новинка Beyond Earth – привязка военного прогресса к идеологии. Последняя, к слову, теперь прогрессирует посредством археологических изысканий, научных достижений и квестов, но не культуры. А юниты, в свою очередь, получают апгрейды за уровень идеологии. Новую систему ВПК хочется сразу вынуть из игры, растоптать и показательно сжечь. Иногда она работает как надо, иногда ставит в полнейший тупик. Вот появилась столица на участке, где растет один фираксит и ничего более, но вкладываться в идеологию «Превосходства», которая работает с этим самым фиракситом, ну не получается. Археология толкнула тебя аж на два уровня другой идеологии вверх, квесты тоже либо невыполнимы в текущих условиях, либо ведут куда-то к «Гармонии». И вообще, «Превосходство» — оно про пресловутым милитаризм, а ты раз в десять тысяч лет хочешь выиграть, допустим, через мирный контакт с НЛО.

Выхода тут два: сжать зубы и начать играть неинтересным лично тебе стилем, либо тупо загрузить новую карту. Гнуть свою линию в BE не в пример классической Civilization муторно и неинтересно. С другой стороны, эта бесконечная адаптация — вполне себе отдельный вызов, к которому можно выработать вкус.

И похоже, именно этого игра в конечном счете и добивается. Взять те же квесты, выросшие из совершенно не обязательных к выполнению заданий полисов в достаточно важную механику. «Важную», впрочем, слово не совсем корректное, так как две трети заданий суются тебе в лицо, и отвертеться от них нельзя. Даром, что заключаются такие квесты в простом выборе из двух билетов беспроигрышной лотереи с заранее известными плюшками. Оставшаяся треть требует осмысленных телодвижений. При грамотном выполнении заданий избранный идеологический путь проходится гораздо быстрее, вот только для грамотного выполнения заданий квестовые ветки приходится вызубривать. Тут либо наслаждаешься путешествием, и куда вырулишь — туда вырулишь, либо играешь на победу.

За первые 100 ходов осмысленные задания обычно заканчиваются (их просто мало), и остается лишь прокликивание второстепенных бонусов от построек. В теории сменные характеристики зданий и юнитов позволяют еще лучше подстроиться под обстановку на конкретной карте, но на деле в 9 партиях из 10 все «диалоговые» квесты будут разрешаться с одним и тем же исходом, делая одну из самых как бы вариативных механик несдвигаемым фундаментом партии. Что на фоне общего хаоса даже радует. Пролистывать диалоговые окна становится лень, но по сравнению со старой допатчевой торговлей текстовые антракты — ничто.

О, старая система торговли без автоматического возобновления маршрута! Как же я тебя ненавидел!

Торговая механика релизной версии Beyond Earth была полной копией таковой в пятой «Цивилизации». Есть караван, ты каждые 30 ходов тыкаешь, куда ему катиться, он приносит тебе разные ресурсы в зависимости от маршрута. Повторюсь: каждые тридцать ходов ты должен по-новой проложить маршрут каждому первому каравану. По-другому никак. Соль в том, если в классической «Циве» у тебя к концу партии было хорошо, если девять караванов, и регулярные повторные клики только чуть раздражали, то в BE торговых путей можно наделать штук двадцать. И в эндшпиле 90% времени проводить за протиранием кнопки «Продолжить кататься по предыдущему маршруту». Или психануть и переудалять все караваны, кастрировав собственную производственную мощь.

Но свершилось чудо, и в игре появилась галочка автоматического возобновления старых маршрутов. Параллельно были подрезаны сумасшедшие по соотношению «цена/качество» преимущества торговой экспансии, но это все равно лучше, чем удалять полезные юниты просто для того, чтобы доиграть карту без сотен пустых кликов и потерянного времени.

Последняя новинка Beyond Earth – это система орбитальных спутников. Со старта разобраться, с чем же ее есть, тяжело просто потому, что почва из-под привыкшего к «Цивилизаям» стратега и так серьезно выбита. Нашел исследователями какой-то там спутник, запустил его над столицей и забыл про орбиту навсегда. Исследовать спутниковые технологии не хочется, потому что как правило, кроме спутников они больше не дают ни зданий, ни чудес. Вот уже попривыкнув к местным законам, начинаешь осознавать, что спутники — вещь ну о-очень полезная и, что еще лучше, практически не отвлекающая от остальной игры. Опять же, запустил спутник и забыл. А он тебе в фоновом добьется нужных тактических результатов, от рассеивания ядовитых инопланетных туманов до генерации на клетках стратегических ресурсов. Ближайший механический аналог — глобальные доменные заклинания из Age of Wonders 2, только гораздо лаконичнее.

Читайте также:  Как повышать рейтинг эффективности

Спутники есть лучший новый элемент Civilization: Beyond Earth и по совместительству единственный элемент геймплея, заработавший «из коробки». Тут тебе и тактические маневры, и осмысленная работа с ресурсами, и простая радость «Ух ты, теперь прямо около столицы есть водоросли с нефтью!»

Что еще безоговорочно удалось дизайнерам, так это подстегнуть компьютерных соперников и привить им какое-никакое желание действительно побеждать. В обычных «Цивилизациях» компьютерные государства просто есть. Все, что они могли противопоставить геймеру, — это армии разных размеров. Чем выше уровень сложности, тем больше армии были по размеру, и все. Никаких других методов забороть игрока компьютер не знал, и при грамотно поставленным развитии не имел ни единого шанса даже с задранной планкой сложности.

В Beyond Earth я первый раз в жизни проиграл компьютеру гонку технологий.

Дело было на здоровой карте. Первые ходов двести меня прессовала пара соседей. Отбив их атаки и оттяпав по городу у каждого, я укрепил периметр и собирался вальяжно распробовать местные продвинутые технологии, не углубляясь ни в одном конкретном направлении. Через два часа игра сообщила мне, что на соседнем континенте только что закончено строительство вундервафли, и если я ничего не предприму за 30 ходов, — а предпринять я ничего конкретного не мог — то наступит геймовер. Сказать, что я был удивлен — не сказать ничего. Добрые десять лет на любом уровне сложности при желании можно было домедитировать до любой желаемой победы, а тут если ты не трогаешь болванчиков, то они вперед тебя проскочат! Кто бы мог подумать.

Во многих быстрых обзорах Civilization: Beyond Earth критиковалась сравнительная «плоскость» игры. Дескать, по сравнению с Civilization 5 в BE и развернуться-то негде. Как человек, потративший на Civ5 – сейчас посмотрю — 892 часа, ответственно заявляю: все с глубоким геймплеем у Beyond Earth в порядке. Плоские Starships вон вышли, BE же — на уровне.

Есть в Beyond Earth свои проколы, но тут такое дело: чтобы их разглядеть, надо было сначала углубиться в стратегию, а если брать игру сейчас, то многие недочеты так и вовсе нынче исправлены. И да, если у вас уже есть Civilization 5, распробовать Beyond Earth все равно стоит. Своя изюминка в ней совершенно точно есть.

Источник

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

С буйной и своевольной водной стихией у стратегий всегда были натянутые отношения — как и у современной цивилизации, впрочем. Море — это безразмерная простыня, по которой изредка проплывают торговые и военные суда. Иной раз увидишь нефтяную вышку — и снова простыня.

В серии Civilization все точно так же — если, конечно, не брать в расчет Alpha Centauri. Но в первом дополнении к Beyond Earth внеземное бескрайнее море закипело от последствий трудовых подвигов и политических страстей.

Плавучий остров

С пыльными тропинками далеких планет можно попрощаться. Водная гладь отныне дает нам все, что нужно: полезные ископаемые добываются со дна морского, а города можно строить прямо на воде.

Такие поселения разительно отличаются от наземных: потратив очки производства, их можно передвигать. Кочевать далеко нет смысла — долго, муторно, расточительно (улучшения клеток остаются на съедение конкурентам) и, наконец, опасно: города в Rising Tide защищены слабее, чем раньше, а морские — и того хуже. Мало того, заплыв ко вражеским границам не даст ничего, кроме быстрого перемещения от сборочного цеха на фронт. Есть резон разве что в том, чтобы объединить территорию захваченных городов с родными.

Плавучесть городов — прежде всего экономический инструмент. Сами по себе они не расширяют границ (и потому там мало проку от культурных строений), зато присоединяют к себе все территории, по которым успели «проплыть». Теоретически ограничений нет. На практике непроизводительным городам проще скупать клетки за энергию, иначе «ручной» захват скушает безумное число ходов.

Это вариант, Ковальски: я не успел опробовать одну стратегию, но она перспективная. Новые города тяжелы на подъем, поэтому лучше основывать их на месте старых. Старые же отправляются покорять новые моря. Если в этом найдется резон — ждите в течение месяца на YouTube десятки руководств «Я и моя бесконечная империя».

С военной точки зрения оборонять морское государство не проще, но веселее. Сухопутные войска тут бесполезны, поэтому первую скрипку играет флот. Прежде одним только флотом не могла обойтись даже старушка Англия, теперь же войны ускорились, а силами одной могучей флотилии можно удержать огромную территорию.

В море нет миазмы, не нужно строить дороги, осушать болота. Покинув «гостеприимные» берега нового мира, вам придется изучать Beyond Earth чуть ли не заново, а виртуозам «Цивы» пришла пора с нуля разрабатывать новые стратегии развития.

Читайте также:  Рейтинг ниток для оверлока

Индиана Соло и потертая кофеварка

В Rising Tide прибавилось забот для исследователей. Раньше таскать их по экспедициям стоило только ради победы посредством контакта, а всем прочим хватало их функции разведчиков.

Теперь в руинах и потерпевших крушение модулях то и дело встречаются артефакты. Сами по себе эти безделушки — лишь краткие очерки внеземного быта. Но стоит «скрестить» парочку таких, как колония получит изрядный толчок в развитии. Если же сложить сразу три реликвии, откроется нечто особенное: например, строение, удваивающее производство орбитальных боевых единиц.

Другой род занятий для исследователей — «чудеса»: исполинские древние устройства, скелеты первобытных чудовищ (тоже исполинские), таинственные гидрокораллы и их мозги. Каждая такая находка открывает особое задание: как правило, нужно раздобыть определенные образцы.

В конечном итоге изыскания дадут весьма приятный результат: например, мощный промышленный рост или прибавку к урону отрядов, завязанную на уровень здоровья.

Целую стратегию на таких бонусах, конечно, не построить. А ну как не окажется на карте необходимого «чуда»? Выбор эффекта от реликвий от вас тоже не зависит. Но при удачном стечении обстоятельств занимательная археология принесет сочные плоды при малых затратах.

Игра посольств

Дипломатия же отныне вертится вокруг соглашений и политического капитала. Капитал — это своего рода аналог очков веры, которые тратятся на политические действия вроде изменения отношений.

Новая система собирает все старые возможности и утрамбовывает их в уровни отношений, эдакие градации от худшего к лучшему. Начальное положение — нейтралитет — ничем не примечательно. Сотрудничество — бывшая декларация дружбы, с автоматически действующим договором об открытых границах и торговых преференциях. Союз — привычный военный альянс.

Если вы с соседями не в ссоре, то с ними можно заключить несколько выгодных соглашений, полностью зависящих от набора умений лидера. Один особый навык «вшит» изначально, еще три можно развить, вливая в них дипломатический капитал. Он же тратится на соглашения: когда предлагаем мы — мы же и тратим, зато получаем бонус. Например, +3 единицы здоровья на столицу, или бесплатную постройку рабочих, или ускорение исследований.

Эти соглашения — настоящий внутренний прорыв. Дипломатия становится не просто рудиментом, это мощный рычаг управления с весомым эффектом. Как вам +20% к росту населения столицы? И это не потолок, чем лучше отношения, тем увесистее бонус. Формируя альянсы с правильными лидерами, можно организовать такую хитроумную комбинацию, что противники позеленеют от зависти.

Хороший, плохой, инвестиционно непривлекательный

Но градации отношений — лишь формальная сторона дипломатии. Главными в Rising Tide стали показатели уважения и страха. Спустя век Civilization наконец сделала эту систему прозрачной и понятной, хотя и щедрой на глупости.

Так, коварная Даомин Сочуа изучает доклады, касающиеся положения дел в нашей колонии. Она видит развитую промышленность — и ставит в табличку под +1. Видит, что мы пожертвовали здоровьем населения ради экспансии, — и ставит -1. Расцвет науки дает +1. Торговых путей маловато — увы, -1.

В итоге получается, например, 6 из 9. Неплохой результат, позволяет нам заключить акт о сотрудничестве, но для союза не хватит. До конца игры Даомин, как и другие лидеры, следит за развитием нашей колонии, занося плюсы и минусы в таблицу. Так формируется уважение.

Одновременно она подсчитывает кадровые дивизии, пытаясь понять, насколько же ей страшно. Вот флотилия недалеко от ее берегов, +1 к страху. Но сухопутной армии меньше, поэтому -1. Успешных войн мы не вели, еще -1. Еще -1 за техническую отсталость. И еще -1 за низкие показатели мощи боевых единиц. Получается, скажем, 1 из 9.

Почему бы не объявить войну?

Внеземная колония теперь еще чаще утопает в солдатской крови. Стоит начать развитие своей колонии, как мировая общественность возмутится, наложит санкции и объявит войну, а на высоких сложностях все усугубляется.

Устранить последствия коллективного недовольства почти невозможно: на «белый мир» мало кто соглашается, а если закидать врага шапками, то подсчет успешности войны потребует у проигрывающей стороны город или даже два. Своими же руками установить условия мира нельзя.

И много еще чего нельзя. Торговать по-старому невозможно: ни картами обменяться, ни потребовать держаться подальше от своих городов. Многие функции взяли на себя соглашения. Придумав их, Firaxis одновременно создала полезную систему дипломатии и уничтожила «ручное управление». Если вы толковый игрок и успеваете подтянуть хвосты по всем фронтам, то можете даже не заметить этой неувязки.

Но пока вы будете осваивать систему — держитесь.

Обсуждать Rising Tide можно долго, ведь в нем ни одну сферу не обошли вниманием. Гибридные уровни совершенства, новые боевые и не только единицы, здания, лидерские плюсы и прочая и прочая. Дополнение привносит в игровой процесс уйму свежего.

Обидно лишь, что Firaxis, сочинив такую складную дипломатическую модель, не подтянули компьютерных противников. Как метко заметил коллега Александр Пушкарь: чем выше сложность, тем наглее жульничает компьютер. «Проснулись!» — ехидно заметите вы.

Источник